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Immagine del redattoreAndrea F. Ciabattini

Dilemma del prigioniero in FaD: si può fare?

Sei finito in cella insieme ad un complice. Se confessi e il tuo complice tace, sei libero. Se taci e il tuo complice confessa, sei condannato. Considerando che se confessate entrambi avete un sconto di pena e se tacete entrambi venite condannati per un reato minore, qual è la tua mossa?

Il dilemma del prigioniero è una delle più potenti tecniche di formazione esperienziale, perché scatena emozioni intense e fa sperimentare dinamiche relazionali uniche.

Ma la domanda che i formatori esperienziali oggi si pongono è sempre la stessa: si può fare a distanza?



Il dilemma del prigioniero è una delle più potenti tecniche di formazione esperienziale, perché scatena emozioni intense e fa sperimentare dinamiche relazionali uniche. Esistono diverse varianti del gioco originale, una delle quali si chiama Vinci più che puoi. Si può fare in formazione a distanza?
Dilemma del prigioniero

Il dilemma del prigioniero è una delle attività più famose della formazione esperienziale. È molto utilizzata nei moduli di gestione dei conflitti, ma rappresenta anche una tecnica utile per affrontare altri contenuti formativi: la costruzione della fiducia, la volontà a comunicare con l’altro, la predisposizione al confronto, la negoziazione, la capacità di mantenere un accordo nel tempo, la diffidenza verso l’altro e il tradimento. Esistono diverse varianti del gioco originale, ma tutte si basano sui seguenti principi:

  • La definizione di un obiettivo ambiguo (solitamente così formulato: “dovete ottenere il massimo punteggio possibile”), che può essere interpretato in due modi diversi: come vittoria sull’altro o come vittoria comune

  • La creazione di una condizione di concorrenza attraverso il ricorso ad alcuni specifici accorgimenti (es.: la divisione in più gruppi che vengono disposti in parti diverse dell’aula o in locali diversi, il ricorso a termini quali “vincere”, ecc.).

  • La strutturazione dell’attività in più giocate (da un minimo di cinque a un massimo di 10), intervallate da una o due occasioni di incontro, offerte ai giocatori sia per vedere quanto a loro interessa confrontarsi con gli altri che per dar loro la possibilità di trovare un accordo.

  • Un sistema di punteggi che implica due diverse soluzioni: a somma zero e a somma diversa da 0. Questo sistema di punteggi porta i giocatori a prediligere la soluzione più conveniente, ovvero quella nella quale si vince di più (o –nel peggiore dei casi- si perde di meno), senza considerare che questa soluzione alla lunga porta tutti i giocatori a prestazioni negative.

Quest’ultimo punteggio è tratto dalla teoria dei giochi la quale suddivide i giochi in due grandi categorie:

  1. i giochi a somma zero: sono quelli dove uno o più giocatori prendono il sopravvento sull’altro/i. Si tratta in questo caso di giochi dove c’è un conflitto totale tra i giocatori e dove vi è sempre un vincitore e un perdente

  2. i giochi a somma diversa da zero: sono quelli in cui non c’è un’opposizione totale tra vincitori e perdenti, ma una vittoria comune (nel caso di punteggi positivi) o una sconfitta comune (nessuno vince, tutti perdono: la somma risultante ha segno negativo).

Io prediligo la variante che prende il nome di ‘Vinci più che puoi’. Rispetto all’originale non c’è una storia dove si simula un evento (l’arresto dei giocatori e la richiesta di scelta tra confessione o non confessione); in questa variante i giocatori devono semplicemente puntare su X o su Y in base a ciò che essi ritengono opportuno una volta preso atto della possibile combinazione dei punteggi. Il vantaggio rispetto al ‘Dilemma del prigioniero’ è che questa attività è pensata per classi numerose: sono previsti infatti quattro sottogruppi anziché due. Il titolo “Vinci più che puoi”, la separazione in quattro squadre e la disposizione in parti diverse dell’aula sono condizioni sufficienti per determinare un senso di concorrenza che scatena l’entrata in conflitto tra gruppi. Di conseguenza questi si comportano come tutte le persone nella vita reale quando sono in conflitto con altre persone: rifiutano di incontrarsi, tendono a non parlare con l’altro, prendono un vantaggio non appena si presenta un’occasione, assumono atteggiamenti di difesa, hanno paura che l’altro giochi sporco (per cui giocano sporco prima loro), faticano a fidarsi dell’altro, vogliono vincere a tutti i costi. Nelle (poche) occasioni in cui i gruppi si incontrano e si accordano per vincere insieme, capita poi di assistere frequentemente ad un tradimento da parte di uno o più gruppi.


Nella variante che prende il nome di ‘Vinci più che puoi’ non c’è una storia dove si simula un evento (l’arresto dei giocatori e la richiesta di scelta tra confessione o non confessione). Il vantaggio rispetto al ‘Dilemma del prigioniero’ è che questa attività è pensata per classi numerose: sono previsti infatti quattro sottogruppi anziché due.
Vinci più che puoi: es. di conflittualità e sconfitta comune


In anni di formazione alla gestione dei conflitti, mi è capitato solamente due volte di assistere al mantenimento dell’accordo in tutti e 4 i gruppi in attività (v. foto sotto). Ricordo bene come, anche in questi due rari casi, si siano sviluppate emozioni intense, ma di valenza positiva: fiducia reciproca, stima, gioia, soddisfazione, simpatia, benevolenza.


Vinci più che puoi: es. di vittoria comune


Il Dilemma del prigioniero (e le sue varianti) creano un grandissimo coinvolgimento emotivo e implicano una buona capacità da parte del docente di gestione del gruppo-aula e delle emozioni che scaturiscono dai frequenti momenti di tensione, contrasto o tradimento (delusione, rabbia, antipatia, risentimento, …). È proprio questo che fa del dilemma del prigioniero una delle più potenti small techniques della formazione esperienziale: l’attivazione di emozioni intense e la sperimentazione di energiche dinamiche relazionali -se seguite da un’opportuna riflessione e concettualizzazione teorica (v. ciclo di Kolb)- determinano un apprendimento con forti ricadute nella realtà professionale.


Di questi tempi è spontaneo domandarsi se il potere formativo del dilemma del prigioniero è altrettanto efficace in situazioni virtuali. In questo prolungato periodo di emergenza sanitaria la formazione viene obbligatoriamente svolta a distanza e i docenti sono portati a rivedere completamente tutte le attività ormai consolidate in un ambienti reali indoor e outdoor.

Ci sono alcuni elementi del Dilemma del prigioniero che in aula non sono riproponibili, primo tra tutti la suddivisione dei gruppi ai 4 angoli dell’aula. Come fare allora per attivare un senso di concorrenza tra le 4 squadre e un senso di appartenenza tra i membri dei sottogruppi?

D’altra parte ci sono aspetti dell’attività che on-line possono risultare vantaggiosi: ad esempio il fatto di poter svolgere attività in totale silenzio (spengendo i microfoni ai partecipanti) e senza vedersi (perché sullo schermo è condivisa la tabella punteggi). Nell’aula reale il silenzio non è per niente scontato perché, nonostante l’invito a non parlare tra squadre se non nei momenti di confronto previsti, i partecipanti si scambiano costantemente messaggi non verbali e talvolta anche verbali, soprattutto se scaturiti da emozioni come la delusione o la rabbia.



Di questi tempi è spontaneo domandarsi se il potere formativo del dilemma del prigioniero è altrettanto efficace in situazioni virtuali
Sessione on-line di 'Vinci più che puoi'

Riporto qui sotto la scheda dell'attività “Vinci più che puoi” per la formazione a distanza, messa a punto dopo alcune prove in aule virtuali. Per la buona riuscita dell’attività è importante porre attenzione ad alcuni aspetti:

  1. Il tempo. Se in aula si riesce a svolgere questa attività in 75 minuti (divisione in gruppi: 5’; lettura delle istruzioni di gioco: 10’; svolgimento attività: 20’; rielaborazione: 40’), in FaD si deve prevedere una durata molto più lunga. Ci vuole infatti più tempo per preparare e spiegare l’attività; più tempo per i membri dei sottogruppi per comunicare tra loro durante le 10 giocate e infine ci sono ulteriori tempi tecnici da considerare per organizzare la fase di confronto tra gruppi. In definitiva è bene prevedere un paio d’ore di attività.

  2. La comunicazione all’interno delle squadre. Questo è uno degli elementi più delicati, perché è impensabile proporre ai membri dei sottogruppi di comunicare attraverso la chat privata della piattaforma FaD: questa forma di comunicazione, scritta e asincrona, non permette né una buona interazione verbale né un confronto efficace ed efficiente. La soluzione alternativa è quella di usare altre modalità comunicative: per esempio i messaggi WhatsApp. In questo modo i partecipanti possono sia tenere sott’occhio la tabella dei punteggi attraverso il computer che comunicare con i compagni attraverso il cellulare. Dopo diverse sperimentazioni, ritengo che questa sia la soluzione migliore, sebbene si debba considerare due criticità. La prima è la questione numeri di cellulare: non in tutti i corsi gli allievi si sono scambiati il proprio contatto e non si può forzare gli allievi a farlo, per ovvi motivi di privacy. Una seconda difficoltà si presenta se ci sono allievi che si connettono attraverso il cellulare anziché con il computer: in questo caso gestire parallelamente il software di formazione a distanza e l’applicazione di messaggistica diventa molto difficoltoso.

  3. I momenti di confronto tra squadre. Nella formazione in presenza i referenti di ogni gruppo vengono invitati a parlare tra di loro in un ambiente diverso dall’aula (esempio in un’altra stanza o all’esterno dell’aula). Inseriti in un contesto diverso, tra i portavoce si instaurano nuove dinamiche, spesso collaborative, ma che si scontrano con gli atteggiamenti concorrenziali dei compagni quando essi rientrano nei gruppi di origine. Se si vuole ricreare questo effetto in FaD (fondamentale per generare disaccordi e tradimenti) diventa necessario ricorrere a piattaforme che abbiano la funzione Breakout Rooms, ovvero stanze virtuali separate dove inserire i portavoce delle 4 squadre. Se la piattaforma di meeting non ha questa funzione l’unica alternativa è far confrontare i quattro capigruppo davanti a tutti gli altri, ma in questo caso l’effetto risultante non è più lo stesso: il colloquio è meno intenso (perché gli interlocutori si sentono osservati dagli altri), la comunicazione è frettolosa, il confronto breve e gli accordi poco ragionati. Di conseguenza vengono a mancare i classici tradimenti che rappresentano uno dei punti di forza del gioco.


Riporto qui sotto l’attività “Vinci più che puoi” per la formazione a distanza, messa a punto dopo alcune prove in aule virtuali. Per la buona riuscita dell’attività è importante porre attenzione ad alcuni aspetti
Vinci più che puoi on-line: Tabella combinazione punteggi e Tabella punti condivisa


In conclusione, posso affermare che è possibile programmare l’attività del Dilemma del prigioniero in FaD, purché che si prendano opportuni accorgimenti:

  • Predisporre un file di testo da condividere durante l’esecuzione dell’attività, nel quale inserire la tabella di combinazione punteggio e la tabella punti. In questo modo i giocatori hanno sempre sott’occhio il punteggio e le combinazioni su cui decidere le puntate

  • Prevedere molto tempo a disposizione per spiegare, svolgere e rielaborare l’attività

  • Verificare precedentemente che gli allievi abbiano la possibilità di comunicare tra loro attraverso strumenti di comunicazione diversi da quelli disponibili nella piattaforma

  • Ricorrere a strumenti di videoconferenza che abbiano la funzione di Breakout Rooms



Non mi rimane che augurare Buon lavoro a tutti i formatori e i partecipanti in formazione ed invitarvi a commentare, condividere e mettere Mi piace se il post vi è stato utile!


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